Le script implémente une étape DATA pour construire le jeu de données 'practice1'. Ce jeu de données contient trois variables : 'soda' (caractère, préférence de boisson), 'animal' (caractère, préférence d'animal) et 'weight' (numérique, représentant les effectifs). Les données sont directement intégrées via le bloc `datalines`. Les commentaires du script indiquent une intention d'utiliser ultérieurement la PROC FREQ avec l'option CHISQ pour tester l'indépendance entre la préférence de boisson et la préférence d'animal de compagnie, en utilisant la variable 'weight' comme poids des fréquences. Cependant, la PROC FREQ elle-même n'est pas présente dans l'extrait de code fourni.
Analyse des données
Type : CREATION_INTERNE
Le jeu de données 'practice1' est créé directement dans le script à l'aide d'une étape DATA et de `datalines`. Aucune source de données externe ou SASHELP n'est utilisée pour la création de ce jeu de données.
1 Bloc de code
DATA STEP Data
Explication : Ce bloc de code utilise une étape DATA pour créer un jeu de données nommé 'practice1'. Il définit trois variables : 'soda' et 'animal' comme caractères (indiqués par le '$'), et 'weight' comme numérique. Les données sont ensuite fournies en ligne via le bloc `datalines`, représentant les préférences de boisson (Coke ou Pepsi) et d'animaux (Chien ou Chat), ainsi que les effectifs correspondants. Ce jeu de données constitue la base pour des analyses statistiques futures.
Copié !
data practice1;
input soda $ animal $ weight;
datalines;
Coke Dog 78
Coke Cat 22
Pepsi Dog 36
Pepsi Cat 64
;
run;
1
DATA practice1;
2
INPUT soda $ animal $ weight;
3
DATALINES;
4
Coke Dog 78
5
Coke Cat 22
6
Pepsi Dog 36
7
Pepsi Cat 64
8
;
9
RUN;
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